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Guide Histoire Saison 2: Première Semaine

Guide Histoire Saison 2: Première Semaine

Salut à toi, toi qui a survécu jusqu’ici ! La Saison 2 est enfin sortie sur toutes les plateformes, il est donc temps d’en rédiger un guide. La saison 2 est divisée en deux parties. D’un côté la suite de quêtes narratives, et de l’autres les quêtes à compléter afin de récupérer toutes les récompenses de la saison 2. Dans ce guide, nous allons parler de la suite de quêtes narratives. En effet, elle peut paraître assez simple à réaliser, mais il se peut que vous bloquiez sur certains passages, et que vous ne connaissiez pas certaines astuces. C’est parti :
 
Tout d’abord, il faut savoir que les notes que l’on doit récupérer s’obtiendront automatiquement au fur et à mesure que vous avancez dans l’histoire. Elles vous aideront à vous mettre dans l’ambiance, et pourront même vous livrer de précieux indices. Ces notes représentent les pensées de votre personnage. Dans la première partie de l’aventure, vous en collecterez 11:
 

 
Pour commencer, sortez simplement sur la carte du monde. Vous devriez voir un nouvel événement apparaître, le Camp de Barker. Vous devriez obtenir la note n°1. Allez au camp (sur le screenshot joint, les temps de trajet sont ceux depuis la base).
 

 
Vous y rencontrerez Barker, le personnage autour duquel tourne toute la série de quêtes. Il va vous demander de retaper un établi. Il vous faudra 5 “Chair Infectée”, 10 Plaques d’Aluminium, 20 Plaques de Fer et 20 Vis. La Chair Infectée est trouvable sur des zombies “Impurs” en zone de farm. Vous en trouverez environ 1 à 2 par zone.
 

 
Une fois que vous aurez réparé l’établi, Barker vous enverra dans un labo qui n’a plus donné signe de vie depuis quelques jours. Préparez vous à combattre. Il vous faudra une ou deux armes de corps à corps type machette, ainsi qu’une dizaine de bandages. Si vous avez la compétence active Soin, équipez la. Il y aura un cocon à l’entrée, vous pouvez le détruire avec la machette, il faudra juste surveiller votre barre de vie. En effet, le gaz fait 5 de dégâts toutes les secondes environ. Ce n’est pas très dangereux, et si vous utilisez la compétence Soin vous n’aurez même pas besoin d’user un bandage pour tuer le cocon. Une fois tué, nettoyez tranquillement la zone, il y a quelques Zombies impurs à 90 PV ainsi que deux Gros lards impurs à 300 PV. Fouillez la moto, vous y trouverez un bandage. Gardez le pour le donner à un survivant dans le bâtiment à côté de la moto, il vous aidera a vous débarrasser des zombies. Ne détruisez pas le deuxième cocon, pour continuer la quête, il vous faudra aller parler à Salt, qui est à l’intérieur du bâtiment bloqué par le cocon. Mais si vous contournez et longez le bâtiment par la droite, vous trouverez Salt et activerez son dialogue à travers le mur. Salt vous débloquera ensuite la trappe de bunker dans l’autre bâtiment.
 

 
Descendez au sous sol, et détruisez le premier cocon tranquillement. Derrière la porte se trouvent un gros lard impur ainsi qu’un zombie impur. C’est après que se trouve la partie délicate. Lisez les lettres sur les bureaux, mais n’entrez surtout pas dans la salle suivante. Il s’agit de la salle du boss. Ce boss est très fort, et il vous faudra de très bons équipements. J’ai utilisé un Fusil à pompe, un Glock17 , ainsi qu’une AK-47 au cas où. J’ai également pris une armure SWAT, un masque à gaz et 20 kits de soin. Le boss a 1000 PV, et réduit les dégâts pris par 2. (une AK47 fera 7 au lieu de 15) Il frappe du 80 dégâts sur armure SWAT, mais est assez lent pour être évité. Il active son cri, toutes les 5-6 secondes, qui fait environ 25 dégâts et paralyse pendant 2-3 secondes. Si vous faites en sorte qu’un pilier de la salle soit entre vous et lui quand il crie, vous ne vous prendrez pas le cri. Au fur et à mesure que sa vie descend, les portes du fond de la salle s’ouvriront et libéreront d’autres zombies. La première s’ouvre quand sa vie descend sous environ 750 PV, une deuxième sous 600 PV, une troisième sous 450 PV, et la dernière sous 300 PV. Les paliers ne sont pas exacts, étant donné que je faisait descendre la vie du boss au fusil à pompe. La première porte libère deux zombies anti-émeutes, qu’il faut abattre quand leurs boucliers sont baissés. La deuxième porte libère un zombie mini-boss qui libère du gaz. Le gaz fait très mal (20 par 20) et il vaut mieux équiper le masque. Le zombie en soit n’est pas très compliqué à tuer. Le troisième zombie libéré est un sorte de boss cracheur. 500 PV, et il créé des flaques au sol qui restent une quinzaine de secondes et font 20 dégâts. Il faut le neutraliser rapidement. Et la dernière porte libère un zombie explosif. Il a 300 PV, et quand sa vie est basse il explose. Vous ne pouvez pas faire passer ses PV en dessous de 1, il explosera forcément, et invoquera des petites larves dangereuses à 40 PV. Une fois tué, vous pourrez enfin terminer le boss. Le butin est assez correct, même si on aurait pu espérer mieux vu les ressources que le combat demande. Si jamais vous mourrez, votre corps sera téléporté à l’entrée du bunker. Donc vous ne perdrez pas votre équipement.
Retournez voir Barker.
 
Voici le cadavre de se satané boss:
 

 
Barker vous enverra inspecter une forêt. Elle apparaîtra un peu à droite du camp de Barker. Une fois dans la forêt, faites simplement le tour de la zone en longeant les bords, vous ne devriez pas avoir trop à combattre. (au pire, ce sont des zombies impurs ou gros lards impurs) Vous pouvez en profiter pour détruire tranquillement quelques cocons, la zone n’est pas très dangereuse. En faisant le tour de la zone, vous tomberez sur deux scientifiques. Il vous suffit de vous approcher d’eux pour valider la quête, puis retourner voir Barker.
 

 
Barker vous demande de tuer 4 éclaireurs. Ils se trouvent en bosquet et bois de pin (orange et rouge). Il suffit de rentrer dans la zone, puis de marcher un peu, ils devraient apparaître un peu à la manière des cracheurs. La technique est d’en tuer un, sortir de la zone, changer de zone puis en tuer un autre, etc. Il semble qu’il ne puisse y en avoir qu’un par zone. Ils sont équipés d’armure militaire et d’arme à feu, donc faites attention, votre vie peut descendre vite. Une fois que vous les avez tué, retournez voir Barker.
C’est ainsi que se termine la première semaine de la suite de quêtes narratives de la saison 2. La suite du guide sera postée dans une semaine.
 

 
Merci d’avoir lu, en espérant que cela a pu vous aider à réussir la quête.

A propos de l’Auteur:

Mistorm

Salut ! Je me suis épris de ce jeu, je le suit depuis le début, et c'est vraiment un plaisir de répondre à vos questions et de rédiger des articles pour vous aider ! Au plaisir ;)

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Long
Invité
Long

Salut Mistrom, merci pour l’article, dis après le bunker (pas tué le boss 🙁 ), je suis passé voir Barker mais aucune suite, c’est normal?

Zephyr
Invité
Zephyr

Je suis d’accord rien non plus

oinoin
Survivant

Petit question ou trouvé ton la tête de mort qui es à tué dans la tâche quotidienne Premium
Merci

JohnsBob
Survivant

Article très complet et précis, merci ! Quelques précisions (sans doute inutiles…) : le cri du boss fait du 29 de dégâts en armure SWAT, et les paliers de PV pour que les autres zombies sortent des salles pendant le combat sont 800, 600, 400 et 200.

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